Πώς θα πληκτρολογήσουμε το περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας;

Συγγραφέας: Roger Morrison
Ημερομηνία Δημιουργίας: 20 Σεπτέμβριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 1 Ιούλιος 2024
Anonim
Πώς θα πληκτρολογήσουμε το περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας; - Τεχνολογία
Πώς θα πληκτρολογήσουμε το περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας; - Τεχνολογία

Περιεχόμενο


Πηγή: Vladstar / Dreamstime.com

Πάρε μακριά:

Υπάρχουν πολλές εκπληκτικές καινοτομίες που συμβαίνουν στον χώρο της εικονικής πραγματικότητας.Αλλά το παιχνίδι που αλλάζει, "εφαρμογή δολοφόνων" που μετατρέπει τους θεατές VR και τους κερδοσκόπους σε χρήστες θα μπορούσε απλά να είναι το πληκτρολόγιο εικονικής πραγματικότητας.

Μετά από δεκαετίες αβεβαιότητας, η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας έχει κάνει σημαντικά βήματα προς ένα σύστημα χρήστη VR σε επίπεδο καταναλωτών. Oculus έχει προγραμματίσει την κυκλοφορία του Rift τους για το πρώτο τρίμηνο του 2016. Υπάρχουν πολλά κιτ και tutorials άμεσα διαθέσιμα σε απευθείας σύνδεση για τη δημιουργία do-it-yourself ακουστικά εικονικής πραγματικότητας, τα οποία συχνά περιλαμβάνουν λίγο περισσότερο από ένα smartphone, κάποιο χαρτόνι και λίγο Velcro. Φαίνεται ότι πλησιάζουμε γρήγορα μια νέα ψηφιακή επανάσταση και ότι το επόμενο επίπεδο της εμβάπτισης στον ψηφιακό χώρο είναι κοντά. Αλλά πώς αυτό θα επηρεάσει μία από τις παλαιότερες και πιο πιστές συνδέσεις μας με τον ψηφιακό κόσμο - το πληκτρολόγιο;


Ένα αβέβαιο μέλλον

Το πληκτρολόγιο QWERTY πιστεύεται ότι αναπτύχθηκε κατά τη δεκαετία του 1800 από φορείς τηλεγραφίας, και τελικά ολοκληρώθηκε από έναν επιχειρηματία που ονομάζεται Christopher Scholes στα πρώτα του σχέδια γραφομηχανής. Ήταν ομαλοποιημένη ως διασύνδεση ηλεκτρονικών υπολογιστών στις πρώτες μέρες της προσωπικής πληροφορικής και αφορούσε γενιές χρηστών όπως εγώ κατά τη διάρκεια της πρώιμης εκπαίδευσης. Με την πρόσφατη τεχνολογία που πιέζει για πιο εργονομικό σχεδιασμό πληκτρολογίου και με την εικονική πραγματικότητα σχεδόν στα χέρια μας - οι νεότερες διεπαφές δακτυλογράφησης θα μπορούσαν ενδεχομένως να εκδηλωθούν μέσα στον χώρο εικονικής πραγματικότητας 3-D.

Το εικονικό διαδραστικό πληκτρολόγιο μπορεί να ακούγεται σαν ένα βαρετό και συνηθισμένο τρόπο να εφαρμόσει την τεχνολογία ως εντυπωσιακή και ανυπόμονα αναμενόμενη ως εικονική πραγματικότητα, αλλά θα μπορούσε να είναι η εφαρμογή δολοφόνων συστημάτων εικονικής πραγματικότητας - το λογισμικό που καταλήγει να πωλεί καταναλωτές στην τεχνολογία VR. Δεν είναι μια νέα ιδέα (υπάρχει έρευνα σχετικά με την πιθανή εφαρμογή αυτής της τεχνολογίας που δημοσιεύθηκε εδώ και πάνω από μια δεκαετία) και σίγουρα υπάρχουν πολλά άλλα ελκυστικά αξιοθέατα (για παράδειγμα, τα τυχερά παιχνίδια) που το VR μπορεί να προωθήσει ως βασικά σημεία πώλησης. Αλλά άλλες εφαρμογές στο χώρο του VR θα μπορούσαν να περιλαμβάνουν ή να περιλαμβάνουν κοινωνικά μέσα, διαδραστικό περιεχόμενο και βασική επεξεργασία κειμένου - όλα τα οποία θα επωφελούνταν από μια απλή εικονική λύση δακτυλογράφησης.


Ένα νέο περιβάλλον

Η τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας για την παρακολούθηση της κεφαλής χρησιμοποιεί την αρχή "έξι βαθμών ελευθερίας" για να χαρτογραφήσει και να αναλύσει την κίνηση του κεφαλιού. Εάν οι λεπτές κινήσεις των χεριών θα μπορούσαν επίσης να μεταφραστούν σε δεδομένα κίνησης και αν τα σημεία επαφής μπορούν να προσδιοριστούν και να μεταφραστούν σε αλφαριθμητικούς χαρακτήρες, με χαμηλή λανθάνουσα κατάσταση και υψηλή ακρίβεια, τότε οι χρήστες (π.χ. συγγραφείς, κωδικοποιητές κλπ.) Θα μπορούσαν να έχουν σημαντική χρονική και ενεργειακή - εξοικονομώντας πόρους στο χέρι.

Επιπλέον, το εικονικό πληκτρολόγιο θα μπορούσε να προσθέσει επιπλέον άνεση και ευκολία χρήσης για δακτυλογράφους σε οποιοδήποτε περιβάλλον. Πολλές εταιρείες επενδύουν σε εργονομικά προσανατολισμένες καρέκλες για τους εργαζόμενους γραφείου τους, καθώς υπάρχει μια σαφής ανάγκη και μια ευρεία μετακίνηση προς σταθμούς εργασίας που προσπαθούν να καλύψουν τη μακροπρόθεσμη υγεία των γραφείων. Αλλά οι καρέκλες γραφείου, τόσο ακριβές όσο τείνουν να είναι, συχνά κυκλοφορούν και εξαντλούνται, καθώς μπορούν να φθαρούν ή να ξεπεράσουν αρκετά γρήγορα.

Ένα εικονικό πληκτρολόγιο θα μπορούσε να επιτρέψει την πληκτρολόγηση από οποιαδήποτε στάση ή θέση - είτε κάθισε, στέκεται ή ξαπλώνει. Αυτό μπορεί να μην φαίνεται να αξιοποιεί πλήρως την τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας στην επιφάνεια. Αλλά σκεφτείτε τα αποτελέσματα που έχουν οι ώρες που κάθεται σε μια καρέκλα στο γραφείο στο σώμα σας. Σύνδρομο καρπιαίου σωλήνα, παχυσαρκία, πόνος στην πλάτη - όλα μπορούν να προκύψουν από τον υπερβολικό χρόνο που καθόταν πίσω από ένα γραφείο. Τι θα συμβεί αν η διάταξη γραφείου / καρέκλας αντικαταστάθηκε από την ελευθερία της πληκτρολόγησης στον χώρο της εικονικής πραγματικότητας; Τα εργονομικά οφέλη για αυτό θα μπορούσαν να είναι απεριόριστα. (Για περισσότερα σχετικά με το μέλλον της τεχνολογίας, ανατρέξτε στο Say Goodbye στην σημερινή τεχνολογία.)

Γιατί πληκτρολόγια;

Φυσικά, υπάρχουν εναλλακτικές μέθοδοι εισαγωγής στην πληκτρολόγηση που μπορεί να φανούν χρήσιμες στο περιβάλλον εικονικής πραγματικότητας από το παλιό πληκτρολόγιο. Η αναγνώριση φωνής μπορεί να είναι η προτιμώμενη μέθοδος για χρήστες και λειτουργίες που επωφελούνται από την είσοδο hands-free, αν και η τεχνολογία που υπάρχει επί του παρόντος στην αγορά αφήνει πολύ περιθώρια βελτίωσης. Νέα τεχνολογία πειραματικών εισροών θα μπορούσε να αναδυθεί εδώ και εκεί, ωστόσο θα χρειαστεί μια πραγματικά καινοτόμος μέθοδος για να εκτοπίσει το πληκτρολόγιο QWERTY, του οποίου ο σχεδιασμός διήρκεσε σχεδόν δύο αιώνες τώρα χάρη στον στρατηγικό σχεδιασμό και την ευκολία χρήσης.

Η εύκολη πρόσβαση αποτελεί βασικό στοιχείο της πιθανής επιτυχίας της εικονικής πραγματικότητας, όπως έχει αποδείξει η πρόσφατη ιστορία με την τεχνολογία των κινητών τηλεφώνων. Η δυνατότητα πολλαπλής αφής επέτρεψε την άνευ προηγουμένου πρόσβαση στο ψηφιακό περιεχόμενο μέσω του πολλαπλασιασμού των smartphones, των tablet και άλλων συσκευών αφής και πολλές εφαρμογές πληκτρολογίου διαθέτουν επίσης λειτουργία σάρωσης για να βοηθήσουν τους χρήστες να διατυπώσουν γρήγορα και αποτελεσματικά. Οι συσκευές χρήστη στον κόσμο του ψηφιακού περιεχομένου φαίνεται να έχουν εξελιχθεί γύρω από την έννοια της κινητής πρόσβασης και την απλοποίηση της πληκτρολόγησης - από τους πρώτους καταναλωτικούς υπολογιστές μέχρι τη σύγχρονη ψηφιακή εποχή.

No Bugs, No Stress - Ο οδηγός σας βήμα προς βήμα για τη δημιουργία λογισμικού που αλλάζει τη ζωή χωρίς να καταστρέφει τη ζωή σας

Δεν μπορείτε να βελτιώσετε τις δεξιότητες προγραμματισμού σας όταν κανείς δεν ενδιαφέρεται για την ποιότητα του λογισμικού.

Οι περισσότερες, αν όχι όλες, από τις πρώτες γνωστές εφαρμογές δολοφόνων έχουν επεξεργαστές κειμένου σε κάποια μορφή. Οι πρώτες εφαρμογές για τη διάδοση της χρήσης προσωπικών υπολογιστών θεωρούνται ευρέως προγράμματα λογιστικών φύλλων όπως το VisiCalc και το Lotus 1-2-3. Τα προγράμματα αυτά οδήγησαν όχι μόνο στη διάδοση και την εξέλιξη του Η / Υ ως ένα κοινό αντικείμενο νοικοκυριού και επιχείρησης / χώρου εργασίας, αλλά και στην εφαρμογή του ως εξαιρετικά αποδοτικής λύσης επεξεργασίας κειμένου. (Για περισσότερες πληροφορίες, ανατρέξτε στο θέμα Πώς τα υπολογιστικά φύλλα άλλαξαν τον κόσμο: Μια σύντομη ιστορία της εποχής του υπολογιστή.)

Καθώς η νέα τεχνολογία εικονικής πραγματικότητας εκτυλίσσεται για μαζική κατανάλωση, παραμένει να δούμε ποιες εφαρμογές θα ανυψώσουν το VR στο χώρο της καθημερινής ζωής. Τα παιχνίδια, η ψυχαγωγία και άλλες μορφές τρισδιάστατων, εμβληματικών "εμπειριών" θα ωθηθούν στους καταναλωτές ως σημεία πώλησης για τη συναρπαστική νέα τεχνολογία. Αλλά ο πραγματισμός ενός πληκτρολογίου εικονικής πραγματικότητας θα μπορούσε ενδεχομένως να είναι το χαρακτηριστικό που μετατρέπει τους μη χρήστες σε καταναλωτές VR, πιθανώς σε τεράστια κλίμακα.