VR / AR: Πού είμαστε και από πού βρισκόμαστε

Συγγραφέας: Laura McKinney
Ημερομηνία Δημιουργίας: 4 Απρίλιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 26 Ιούνιος 2024
Anonim
Γυαλιά εικονικής πραγματικότητας Shinecon SC-G06E με ακουστικά
Βίντεο: Γυαλιά εικονικής πραγματικότητας Shinecon SC-G06E με ακουστικά

Περιεχόμενο


Πηγή: Sdecoret / Dreamstime.com

Πάρε μακριά:

VR και AR φαίνεται να παίρνουν τον κόσμο από τη θύελλα! Αλλά αυτή δεν είναι η πρώτη φορά που φαινόταν έτσι ... Ας ρίξουμε μια ματιά στην ιστορία αυτών των τεχνολογιών, και πού θα μπορούσαν να κατευθύνονται.

Υπάρχουν πολλές συζητήσεις σήμερα σχετικά με την εικονική πραγματικότητα (VR) και την επαυξημένη πραγματικότητα (AR). Παρόλο που μοιάζουν πραγματικά με δροσερές και σύγχρονες τεχνολογίες, πολλοί άνθρωποι δεν γνωρίζουν ότι οι πρώτες επαναλήψεις του VR / AR είναι τουλάχιστον μισό αιώνα (ή και περισσότερο). Σε αυτό το άρθρο, θα σας οδηγήσουμε στην ιστορία του VR / AR, από τα πρώτα του βήματα μέχρι τις φουτουριστικές εξελίξεις που έχουμε φτάσει σήμερα.

Στερεώστε τις ζώνες ασφαλείας σας για ένα ταξίδι μέσα από την ιστορία αυτής της τεχνολογίας, γεμάτη με ποπ κουλτούρα, τρελλές και γελοίες πρώιμες συσκευές και απροσδόκητες συστροφές που επηρέασαν για πάντα την κουλτούρα μας. Πάμε!

Βήματα μωρών και πρώιμες αρχές

Παρόλο που είναι πιθανώς λίγο τέντωμα, κάποιοι εντοπίζουν την πρώτη εφαρμογή του VR από τον δέκατο ένατο αιώνα. Το 1838, ο Charles Wheatstone διαπίστωσε ότι ο ανθρώπινος εγκέφαλος χρησιμοποιεί 2D εικόνες που εμφανίζονται από κάθε διαφορετικό μάτι χωριστά και στη συνέχεια τους συγχωνεύει για να επεξεργαστεί μια τρισδιάστατη εικόνα. Έτσι εφευρέθηκε το στερεοσκόπιο, μια συσκευή που επέτρεψε στους ανθρώπους να δουν δύο εικόνες δίπλα-δίπλα μέσα από ένα ζευγάρι "γυαλιά" για να προσομοιώσουν μια αίσθηση βάθους. Αν και εξαιρετικά αργό, αυτή η τεχνολογία βασίζεται στην ίδια αρχή που χρησιμοποιείται σήμερα για το δημοφιλές Google Cardboard, έτσι μπορούμε να το υποστηρίξουμε Πραγματικά ήταν το πρώτο πρωτότυπο ακουστικών VR.


Ωστόσο, οι πρώτες συσκευές που μπορούμε πραγματικά να ταυτοποιήσουμε ως πλήρως ανεπτυγμένα ακουστικά VR βρέθηκαν έναν αιώνα αργότερα, κατά τη διάρκεια της δεκαετίας του '60 και του '70. Το 1968, ο Ivan Sutherland δημιούργησε το Sword of Damocles, μια οθόνη που συνδέεται με το κεφάλι - για πρώτη φορά - σε έναν υπολογιστή που θα μπορούσε να παράγει πρωτόγονα γραφικά καλωδίων και όχι απλά μια φωτογραφική μηχανή ή μια σταθερή εικόνα. Αυτό το γιγαντιαίο μαρούλι ήταν τεράστιο και άβολο και πήρε το όνομά του γιατί έπρεπε να κρατηθεί κρεμασμένο από την οροφή. Όπως είναι τρομακτικό και ογκώδες όσο φαινόταν, άνοιξε το δρόμο για πολλές άλλες συσκευές, όπως το κράνος VITAL, το οποίο χρησιμοποιήθηκε κυρίως για προσομοιωτές πτήσης ή για στρατιωτικούς σκοπούς από τον αμερικανικό στρατό ή τη NASA. (Η τρέλα VR συνεχίζεται για αρκετό καιρό. Μάθετε περισσότερα στο Techs Obsession With Virtual Reality.)

Εικονική πραγματικότητα στη δεκαετία του '80 και '90

Η δεκαετία του '80 και '90 ήταν μια φανταστική στιγμή για να ζήσουν. Όλα ήταν τόσο τρελά και πάνω από την κορυφή - η VR δεν ήταν διαφορετική και άρχισε να εμφανίζεται με τη μορφή πολλών περίεργων και εκκεντρικών συσκευών. Το VR ήταν τότε ένα τεράστιο μανία και ήταν ευρέως δημοφιλές από τους κινηματογράφους και τα κόμικς που το απεικόνιζαν ως ένα είδος φουτουριστικής τεχνολογίας που επέτρεπε στους ανθρώπους να ζουν σε έναν «εικονικό κόσμο». Μπορούμε μάλιστα να υποστηρίξουμε ότι αυτή η ισχυρή ώθηση να δημιουργηθεί ο νέος συγκλονιστικός κόσμος ίσως ήταν ο λόγος για τον οποίο τα MMORPGs έγιναν τόσο δημοφιλή μια ολόκληρη δεκαετία αργότερα, καθώς το φαινόμενο VR είχε βαθιά επιρροή στη δυτική κουλτούρα τότε.


Ωστόσο, παρά τη βούληση για δημιουργία ενός πλήρως διαδραστικού και εικονικού περιβάλλοντος, οι πρώιμες συσκευές VR έπεσαν επίπεδη στα (ηλεκτρονικά) πρόσωπα λόγω των σημαντικών τεχνολογικών ορίων αυτής της ηλικίας. Πολλά φερόμενα "ακουστικά VR" δεν ήταν παρά υποτυπώδη και εξαιρετικά ογκώδη 3D μονάδες. Ακόμα και οι πιο προχωρημένοι αυτοί παρεμποδίστηκαν από προβλήματα θαμπάδας κινήσεων και κακή παρακολούθηση κεφαλής και κατέληξαν σε σοβαρή σωματική δυσφορία μετά από σύντομη χρήση. Προσπαθήστε να φανταστείτε μια συσκευή που παράγει παιχνίδια εικονικής πραγματικότητας χρησιμοποιώντας γραφικά pixel ή ακατέργαστα γραφικά πολυγώνου. Εάν σκέφτεστε "είναι μια άσχημη ιδέα", λοιπόν, ίσως έχετε δίκιο, δεδομένου του αποτελέσματος που είχαν αυτές οι πρώτες συσκευές στα οικονομικά των gigant τυχερών παιχνιδιών όπως η Atari, η Sega και η Nintendo.

Η επόμενη εποχή της εικονικής πραγματικότητας

Μετά τις επαναλαμβανόμενες αποτυχημένες προσπάθειες στις αρχές της δεκαετίας του '90, την αυγή του 21ου αιώναst αιώνα δεν είδαμε πολλά από την άποψη της VR. Μια αξιοσημείωτη εξαίρεση ήταν μια ενδιαφέρουσα, αλλά μετρίως σχετική επανάληψη αυτής της τεχνολογίας με τη μορφή μιας στερεοσκοπικής 3D λειτουργίας για το Google Street View που ξεκίνησε το 2010. Είναι δύσκολο να πούμε αν αυτή η συγκεκριμένη λειτουργία έκανε πραγματικά κάποια διαφορά στην πάλη μεταξύ των Χαρτών Google και ανταγωνιστές της, αλλά μπορεί να υποστηριχθεί ότι συνέβαλε στην επιτυχία της πρώτης. Εν πάση περιπτώσει, μοιάζει πραγματικά ότι πάρα πολλές σπασμένες υποσχέσεις είχαν προκαλέσει και στους καταναλωτές και τους προγραμματιστές να χάσουν το ενδιαφέρον τους για τις τεχνολογίες VR και AR.

Τα πράγματα άλλαξαν σημαντικά την επόμενη δεκαετία, ωστόσο, όταν ο Palmer Luckey ξεκίνησε μια εκπληκτικά επιτυχημένη εκστρατεία Kickstarter το 2012 για το Oculus Rift, αυξάνοντας ένα επιβλητικό ποσό ύψους 2,4 εκατομμυρίων δολαρίων. Οι PC παίκτες συνειδητοποίησαν ξαφνικά ότι ήθελαν τα παιχνίδια VR καθ 'όλη τη διάρκεια και ότι απλά είχαν ξεχάσει την ύπαρξή τους. Η ισχύς επεξεργασίας των νεώτερων γραφικών καρτών υψηλής τεχνολογίας επέτρεψε στους παίκτες να ανακαλύψουν ξανά τις κρυμμένες δυνατότητες αυτής της τεχνολογίας. Μέσα σε λίγα χρόνια, ανταγωνιστές όπως το HTC Vive, το Samsung Gear VR και το Google Cardboard άρχισαν να ξεφλουδίζουν σε μια νέα πηγή της VR. Μέχρι το 2016, εκατοντάδες εταιρείες αναπτύσσουν τα δικά τους διαφορετικά προϊόντα VR για να χρησιμοποιηθούν σε πολλούς διαφορετικούς τομείς εκτός από την ψυχαγωγία.

No Bugs, No Stress - Ο οδηγός σας βήμα προς βήμα για τη δημιουργία λογισμικού που αλλάζει τη ζωή χωρίς να καταστρέφει τη ζωή σας

Δεν μπορείτε να βελτιώσετε τις δεξιότητες προγραμματισμού σας όταν κανείς δεν ενδιαφέρεται για την ποιότητα του λογισμικού.

Αυξημένη πραγματικότητα κάνει μια σημαντική ανακάλυψη χάρη στο ... Pikachu

Αλλά τι γίνεται με το δίδυμο αδερφό της VR, την επαυξημένη πραγματικότητα; Στις αρχές της δεκαετίας του 2000, κάποιες επαναλήψεις αυτής της τεχνολογίας έπληξαν την αγορά, όπως η δημοφιλής Skycam του NFL, που χρησιμοποιείται για να εισάγει τον εικονικό πρώτο δείκτη στον τομέα. Το πείραμα του περιοδικού Esquire του 2009 με γραμμικούς κώδικες για την εισαγωγή περιεχομένου AR στους αναγνώστες. ή το Marvel Comics 'AR app, κυκλοφόρησε το 2012, που επιτρέπει στους αναγνώστες να έχουν πρόσβαση σε πρόσθετο περιεχόμενο από κόμικς. Cool πράγματα, ναι, αλλά σίγουρα δεν είναι μεγάλο πράγμα.

Η πραγματική επανάσταση αυτής της τεχνολογίας που την προώθησε στο ευρύ κοινό, έλαβε χώρα το 2016, χάρη σε ένα διάσημο ... κίτρινο ηλεκτρικό σκίουρο. Όταν το Pokémon Go πήγε ιογενώς κυριολεκτικά όλη τη νύχτα, κάτι άλλαξε για πάντα στον κόσμο της επαυξημένης πραγματικότητας και του ηλεκτρονικού εμπορίου. Έκανε πολύ περισσότερα από ό, τι ακριβώς οι άνθρωποι σε δρόμους, παραλίες και πάρκα, ψάχνει για ένα θρυλικό Pokémon να πιάσει. Όταν το παιχνίδι έφερε το AR σε ιδιώτες χρήστες για πρώτη φορά, επέτρεψε τελικά στην τεχνολογία αυτή να κάνει την ανακάλυψη. Λίγο αργότερα, πολλές ψηφιακές εταιρείες πήδησαν στη μόδα, βλέποντας τις δυνατότητες της AR για online marketing και ξεκίνησε μια νέα εποχή.

Μικτή πραγματικότητα: Συγχώνευση AR και Web 3.0

Αν και κάπως υποτιμηθεί, σήμερα οι τεχνολογίες VR και AR έχουν όλες τις δυνατότητες να γίνουν μια ανατρεπτική τεχνολογία. Έχουμε ήδη δει μερικές από τις εκπληκτικές εφαρμογές του VR στον κλάδο της εκπαίδευσης, αλλά λίγοι γνωρίζουν (ή τολμούν να φανταστούν) πόσο AR μπορεί επίσης να φέρει επανάσταση στον κόσμο της επιστήμης, συνδυάζοντάς τον με τον φυσικό κόσμο σε ένα βελτιωμένο συνεχές. Μια χούφτα λαμπρό μυαλό στο Solution4Labs επινόησε μια νέα εφαρμογή που έχει συγχωνεύσει την AR με τις τελευταίες σημασιολογικές τεχνολογίες για μια εργαστηριακή ρύθμιση. Το Holo4Labs είναι μια απίστευτα φουτουριστική εφαρμογή HoloLens που ενσωματώνει στοιχεία εικονικής πραγματικότητας και μικτής πραγματικότητας σε εργαστήρια, δημιουργώντας μια εμπειρία προϊόντος με την αναφορά Μειονότητας.

Με εφαρμογές σε όλες τις βιομηχανίες και τα εργαστήρια Ε & Α, η εφαρμογή επιτρέπει στους επιστήμονες και τους εργαζόμενους να αλληλεπιδρούν με αντικείμενα μέσω των ακουστικών HoloLens, χρησιμοποιώντας χειρονομίες, κινήσεις των ματιών και φωνητικές εντολές. Τα δεδομένα που συλλέγονται από τα δείγματα μπορούν να εξεταστούν "επιτόπου" και στη συνέχεια να μεταφορτωθούν σε εργαστηριακό σύστημα διαχείρισης πληροφοριών σε πραγματικό χρόνο, να εξορθολογιστούν η ερευνητική διαδικασία και να ξεπεραστούν όλα τα εμπόδια μεταξύ του φυσικού και του εικονικού κόσμου.Το λογισμικό με τεχνολογία AI είναι αρκετά έξυπνο ώστε να διακρίνει χειρονομίες, αντικείμενα και άλλους ανθρώπους. Αυτό το νέο όριο εικονικοποίησης έχει ονομαστεί εύστοχα "μικτή πραγματικότητα", καθώς προσθέτει σημασιολογική κατανόηση του περιβάλλοντος. (Για περισσότερες πληροφορίες σχετικά με το VR και το Web 3.0, δείτε 5 τρόπους η εικονική πραγματικότητα θα αυξήσει το Web 3.0.)

συμπέρασμα

Όπως σημείωσε ο Mark Zuckerberg, Διευθύνων Σύμβουλος της, «η εικονική πραγματικότητα ήταν κάποτε το όνειρο της επιστημονικής φαντασίας. Αλλά το Διαδίκτυο ήταν επίσης κάποτε ένα όνειρο, και έτσι ήταν υπολογιστές και smartphones. Το μέλλον έρχεται. "Το ταξίδι του AR και του VR τον περασμένο αιώνα απέχει πολύ από το τέλος. Βλέπουμε τώρα την αρχή μιας νέας χρυσής εποχής αυτών των τεχνολογιών, οι οποίες εξελίσσονται με ρυθμούς που δεν έχουμε ξαναδεί. Αν και πρέπει να παραδεχτώ ότι εξακολουθώ να λείπει από τις παλιές καλές μέρες του Virtual Boy!