5 Ψυχολογικά Κόλπα Βιντεοπαιχνίδια Χρησιμοποιήστε για να σας κρατήσει παίζοντας

Συγγραφέας: Robert Simon
Ημερομηνία Δημιουργίας: 19 Ιούνιος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 24 Ιούνιος 2024
Anonim
5 Δύσκολα Διλήμματα - Κέρδισε 10 Εκατομμύρια Ευρώ
Βίντεο: 5 Δύσκολα Διλήμματα - Κέρδισε 10 Εκατομμύρια Ευρώ

Περιεχόμενο


Πάρε μακριά:

Τα βιντεοπαιχνίδια χρησιμοποιούν την εξέλιξη, τα ωράρια ανταμοιβής, τη γοητεία, την εμβύθιση και τη δικαιοσύνη, προκειμένου να κρατήσουν τους ανθρώπους να παίζουν.

Εάν θέλετε να ξεφύγετε από τη ζωή για λίγο, υπάρχει μια μεγάλη γκάμα επιλογών - από τα πομπώδη μέχρι τα μυθιστορήματα που ανακατεύουν το μπούστο - για να σας βοηθήσουν να το κάνετε. Λίγες, ωστόσο, μπορούν να ταιριάξουν τα βιντεοπαιχνίδια και το επίπεδο βύθισης που μπορούν να προσθέσουν στη διαφυγή σας. Δεν υπάρχει αμφιβολία ότι ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να είναι εθιστικό - ακόμη και επικίνδυνα εθιστικό - ανάλογα με το άτομο. Αλλά δεν είναι μόνο το άτομο. Στην πραγματικότητα, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν πολλά να κάνουν με αυτό. Σε αυτό το άρθρο, θα εξετάσουμε τις πέντε τεχνικές που χρησιμοποιούν για να σας κρατήσουν παίζοντας.

Βύθιση

Οι σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών ξοδεύουν πολύ χρόνο κάνοντας την εμπειρία του παιχνιδιού βυθιστική. Αυτό σημαίνει ότι οι σχεδιαστές παιχνιδιών προσπαθούν να δημιουργήσουν ένα πλήρες περιβάλλον χρησιμοποιώντας ήχου και εικόνας και στη συνέχεια να διατηρήσουν το περιβάλλον αυτό συνεπή. Το υλικό πίσω από τα παιχνίδια έχει εξελιχθεί στο σημείο όπου τα σύννεφα μετακινούνται με αργό ρυθμό στον ουρανό προς την ίδια κατεύθυνση, καθώς ένα απαλό αεράκι σπρώχνει το γρασίδι, ενώ ένα soundtrack παρέχει τον ήχο ενός ανέμου που ανεβαίνει και πέφτει για να ταιριάζει με την κίνηση.


Αυτό το είδος συνέπειας μπορεί να φαίνεται πάνω και πέρα, αλλά πρέπει μόνο να ελέγξετε το YouTube για να βρείτε δυσλειτουργίες που χάθηκαν από τους προγραμματιστές - χαρακτήρες τεχνητής νοημοσύνης κολλημένοι σε μια ράβδωση κίνησης, ένα άλμα κομμάτι τοπίου κλπ. - για να μάθετε πώς μπορεί να λειτουργήσει αυτό κρατώντας τους παίκτες στη γραμμή ιστορίας. Όσο πιο ολοκληρωμένος είναι ο κόσμος, τόσο πιο γρήγορα θα παγιδευτείτε σε αυτό και θα αρχίσετε να ταυτίζετε με τον χαρακτήρα σας και την αναζήτησή σας μέσα σε αυτόν τον κόσμο. Η εμβάπτιση, επομένως, είναι το κύριο εργαλείο που χρησιμοποιούν πολλά παιχνίδια sandbox. Αλλά υπάρχει μια άλλη προσέγγιση.

Γοητεία

Ποιο καλό είναι να ξεφύγουμε από την πραγματικότητα, αν αυτό που διαφεύγετε δεν είναι τουλάχιστον λίγο καλύτερα από την πραγματικότητα; Ορισμένα βιντεοπαιχνίδια επικεντρώνονται λιγότερο στις λεπίδες του χόρτου και περισσότερο στις εκρήξεις πλήρωσης οθόνης, στους σούπερ συνδυασμούς και στις ιδιαίτερες κινήσεις που προκαλούν δέος. Τα παιχνίδια μάχης, τα κτυπήματα και τα άλλα βιντεοπαιχνίδια που προορίζονται για δράση δύο παικτών κλίνουν σε μεγάλο βαθμό στον παράγοντα wow για να σας κρατήσουν πίσω.


Σε αντίθεση με τους παίκτες ανοιχτού κόσμου ή MMORPG μεμονωμένων παικτών, τα βιντεοπαιχνίδια που βασίζονται στον παράγοντα γοητείας δεν χρειάζονται / θέλουν να περάσουν ώρες να παίζουν - αλλά θέλουν να πάρετε την επόμενη έκδοση για να παίξετε με τους φίλους σας. Αυτός είναι ο λόγος για τον οποίο εστιάζουν στη βραχυπρόθεσμη διασκέδαση, προσφέροντας γραφικά πάνω από τα κορυφαία και βασικά (αλλά εθιστικά) κουμπιά που χτυπούν το παιχνίδι. Το Nintendo Wii ήταν πρωτοπόρος σε αυτή την έννοια, εισάγοντας αρκετούς κορυφαίους τίτλους που βασίζονταν σε δύο έως τέσσερις παίκτες που τον έκαναν να αγωνιστούν, θέτοντας το επίκεντρο στη διασκέδαση και το παιχνίδι παρά στον ρεαλισμό και την εμβύθιση.

Προχώρηση

Όταν φτάνουμε σε αυτό, αγαπάμε να αισθανόμαστε ότι προχωράμε. Αυτό το συναίσθημα είναι τόσο ισχυρό (και τόσο σπάνιο στον πραγματικό κόσμο) που οι σχεδιαστές παιχνιδιών περιλαμβάνουν στοιχεία εξέλιξης σε σχεδόν κάθε παιχνίδι, ανεξάρτητα από το είδος. Ωστόσο, τα παιχνίδια που βασίζονται περισσότερο στην εξέλιξη είναι τα παιχνίδια ρόλων (RPG). Στην πραγματικότητα, πολλοί παίκτες θα περάσουν ώρες να σκοτώνουν το ίδιο υποσύνολο εχθρών για να αποκτήσουν επίπεδα και ικανότητες μόνο για να προχωρήσουν στην αναζήτηση και να σκοτώσουν ακόμα περισσότερους εχθρούς.

Μόλις ένας παίκτης δεσμευτεί να αλέσει ένα παιχνίδι, ο χρόνος που απαιτείται για την πρόοδο αυξάνεται, ειδικά με MMORPGs, όπου ένας παίκτης μπορεί να αύριο μέσα στις πρώτες ώρες, κερδίζοντας γρήγορα επίπεδα. Στη συνέχεια, το παιχνίδι εισάγει μια εξάπλωση. Έτσι, τα σημεία που χρειάζονται για να πηδήξουν από το επίπεδο 10 στο επίπεδο 20 περιλαμβάνουν πολύ περισσότερο λείανση από το επίπεδο 1 έως 10, για παράδειγμα. Η διάδοση των επιτευγμάτων κάνει τους παίκτες να τους εκτιμούν περισσότερο, και οι σχεδιαστές παιχνιδιών το γνωρίζουν αυτό. Όπως οι ταινίες, οι προσδοκίες μας για το μήκος ενός παιχνιδιού έχουν αυξηθεί - λιγότερο από 20 ώρες θεωρείται πολύ σύντομος χρόνος ολοκλήρωσης για RPG. Ένας εύκολος τρόπος για να εκπληρώσετε αυτή την προσδοκία χωρίς να αυξήσετε το παιχνίδι είναι να επιμηκύνετε την εξέλιξη σταδιακά, αναγκάζοντας έναν παίκτη να περάσει περισσότερο χρόνο λείανσης. Πολλοί παίκτες το θεωρούν μια φτηνή κίνηση από τους σχεδιαστές παιχνιδιών, έτσι έχουν αναπτύξει μια σχετική τεχνική για να καλύψουν την επιβράδυνση της εξέλιξης: χρονοδιαγράμματα ανταμοιβής.

Ανταμοιβή Προγράμματα

Η εξέλιξη μέσω των επιπέδων και οι νέες δυνατότητες που έρχονται με αυτό αποτελούν μέρος του συνολικού προγράμματος ανταμοιβής του παιχνιδιού. Για να γίνει πιο εύγευστη η άλεση, ωστόσο, οι σχεδιαστές παιχνιδιών έχουν ανταμοιβές ανεξάρτητες από την εξέλιξη. Το πιο προφανές είναι το χρυσό ή το παγκόσμιο νόμισμα που μπορεί να κατασκευαστεί για την αγορά αντικειμένων, αλλά υπάρχουν και αναζητήσεις πλευράς, μυστικά αντικείμενα και πολλές άλλες ανταμοιβές που ένας παίκτης μπορεί να πάρει χωρίς να προχωρήσει στο παιχνίδι.

No Bugs, No Stress - Ο οδηγός σας βήμα προς βήμα για τη δημιουργία λογισμικού που αλλάζει τη ζωή χωρίς να καταστρέφει τη ζωή σας

Δεν μπορείτε να βελτιώσετε τις δεξιότητες προγραμματισμού σας όταν κανείς δεν ενδιαφέρεται για την ποιότητα του λογισμικού.

Τα MMORPGs προχωρούν ένα βήμα πιο πέρα ​​εισάγοντας επιτεύγματα που είναι εντελώς ξεχωριστά από τα επίπεδα και τις ικανότητες που απαιτούνται για την πρόοδο μέσα από ένα παιχνίδι. Αυτά τα επιτεύγματα είναι συνήθως εμβλήματα ή τίτλοι τιμής που απονέμονται όταν ο παίκτης έχει αφιερώσει σημαντικό χρόνο σε μια επαναλαμβανόμενη εργασία όπως η δολοφονία 100 ή 1.000 εχθρών συγκεκριμένου τύπου. Ως εκ τούτου, δεν προωθούν το παιχνίδι, αλλά κρατούν τον παίκτη να παίζει για δικαιώματα καυχησιολογίας, παίζοντας έτσι σε μια αίσθηση του επιτεύγματος και της υπερηφάνειας.

Δικαιοσύνη

Ίσως το πιο προφανές ψυχολογικό τέχνασμα που χρησιμοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια είναι ελκυστικό για την επιθυμία μας να έχουμε τον κόσμο να έχει νόημα και να ακολουθήσει ορισμένους βασικούς κανόνες. Σε ένα βιντεοπαιχνίδι, υπάρχει άμεση συσχέτιση μεταξύ προσπάθειας και ανταμοιβής. Εάν παίζετε αρκετό καιρό, θα κερδίσετε τα επίπεδα ή θα μάθετε τις τεχνικές που απαιτούνται για την ολοκλήρωση των περισσότερων παιχνιδιών και ελπίζουμε να το διασκεδάσετε. Σε οποιοδήποτε είδος, ο παίκτης για πρώτη φορά παρουσιάζεται με ένα παιχνίδι που αρχικά κλίνει προς όφελός του και γίνεται πιο δύσκολο - αλλά παραμένει δίκαιο - καθώς συνεχίζεται. Ακόμα και τα παιχνίδια μάχης προσπαθούν να είναι ισορροπημένα, ώστε κανένας χαρακτήρας να μην κυριαρχεί στους άλλους. Ένας κόσμος όπου ανταμείφεται καλά για να κάνει κάτι που σας αρέσει μπορεί να είναι μια ισχυρή ισοπαλία.

συμπέρασμα

Δεν είναι δίκαιο να ονομάζετε αυτά τα τεχνάσματα τεχνικών σχεδιασμού. Ως επί το πλείστον, οι σχεδιαστές παιχνιδιών τους απασχολούν για να κάνουν το παιχνίδι πιο ευχάριστο για τον gamer. Οι σχεδιαστές παιχνιδιών αναζητούν συνειδητά τρόπους να κάνουν τα παιχνίδια τους πιο συναρπαστικά και διασκεδαστικά, καθιστώντας τα πιο εθιστικά. Αλλά, τελικά, είναι ο παίκτης που παίρνει γαντζώθηκε και γίνεται εθισμένος σε ένα συγκεκριμένο τίτλο ή σε απευθείας σύνδεση κόσμο. Εάν δεν υπήρχε πρόοδος, χρονοδιαγράμματα ανταμοιβής, γοητεία, εμβάπτιση ή αμεροληψία στα τυχερά παιχνίδια, οι άνθρωποι θα βρουν ένα άλλο μέρος για να ξεφύγουν από την πραγματικότητα, είτε σε ένα καλό βιβλίο είτε σε μια καζίνο όλο το βράδυ. Με αυτόν τον τρόπο, ίσως ενθαρρύνοντας τους ανθρώπους να συνεχίσουν να παίζουν, δεν είναι το χειρότερο πράγμα στον κόσμο.