Κάθετο διάστημα κενών (VBI)

Συγγραφέας: Louise Ward
Ημερομηνία Δημιουργίας: 7 Φεβρουάριος 2021
Ημερομηνία Ενημέρωσης: 14 Ενδέχεται 2024
Anonim
Πώς να χτίσετε ένα στέρεο σπίτι: κάθετες και οριζόντιες τεχνολογίες κατασκευής
Βίντεο: Πώς να χτίσετε ένα στέρεο σπίτι: κάθετες και οριζόντιες τεχνολογίες κατασκευής

Περιεχόμενο

Ορισμός - Τι σημαίνει το διάστημα κατακόρυφης λήξης (VBI);

Το κάθετο διάστημα διαγραφής είναι ένα χρονικό διάστημα μεταξύ της τελευταίας γραμμής ενός δεδομένου πλαισίου και της αρχής του επόμενου πλαισίου, κατά τη διάρκεια του οποίου η ροή εισερχόμενων δεδομένων δεν εμφανίζεται σε οθόνη CRT (καθοδικός σωλήνας). Πρόκειται για το χρονικό διάστημα που επιτρέπεται η αναλογική ακτίνα οπτικού σήματος τηλεοπτικού σήματος τηλεόρασης να μετακινείται από το κάτω μέρος του τρέχοντος πλαισίου στην κορυφή του επόμενου καθώς σαρώνει τις εικόνες. Αυτό απαιτεί τις τελευταίες 45 γραμμές κάθε πλαισίου 525 γραμμών.

Αυτός ο όρος είναι επίσης γνωστός ως κάθετο διάστημα ή VBLANK.


Εισαγωγή στη Microsoft Azure και το Microsoft Σε αυτό τον οδηγό θα μάθετε τι είναι το cloud computing και πώς η Microsoft Azure μπορεί να σας βοηθήσει να μεταφέρετε και να εκτελέσετε την επιχείρησή σας από το cloud.

Η Techopedia εξηγεί το Vertical Blanking Interval (VBI)

Το κάθετο διάστημα διαγραφής υπήρχε σε αναλογικά σήματα TV, VGA, DVI και άλλα σήματα εκπομπής. Ο σύγχρονος ψηφιακός εξοπλισμός δεν απαιτεί VBI. Ωστόσο, ο νέος εξοπλισμός πρέπει να σχεδιαστεί ώστε να είναι συμβατός με τα πρότυπα εκπομπής παλαιού εξοπλισμού.

Όταν χρησιμοποιείτε αναλογική τηλεόραση, το VBI μπορεί να χρησιμοποιηθεί σε ψηφιακά δεδομένα, που ονομάζεται datacasting. Οι τύποι δεδομένων που αποστέλλονται περιλαμβάνουν διάφορα σήματα δοκιμής, κλειστές λεζάντες, τηλεγραφήματα, κωδικούς χρόνου και άλλα ψηφιακά δεδομένα.

Τα προηγούμενα γραφικά 16-bit video game που χρησιμοποιούνται VBI. Ωστόσο, έπρεπε να επεξεργαστεί όλο τον προγραμματισμό γραφικών πολύ γρήγορα για να χωρέσει σε αυτό το σύντομο χρονικό διάστημα. Ο συγχρονισμός του παιχνιδιού έγινε προβληματικός για τα πρώιμα βιντεοπαιχνίδια όπως το Atari 2600. Στο πάνω και το κάτω μέρος της οθόνης εμφανίστηκαν κενές γραμμές σάρωσης, καθώς οι κατασκευαστές παιχνιδιών προσπάθησαν να παρατείνουν το χρονικό διάστημα.

Σήμερα, η χρήση διπλής μνήμης έχει καταστήσει τέτοιες τεχνικές παρωχημένες. Χρησιμοποιώντας μια προσωρινή μνήμη, για την αποθήκευση των αποτελεσμάτων όλων των λειτουργιών σχεδίασης στη μνήμη RAM, εμποδίζονται τα γραφικά να τρεμοπαίζουν καθώς οι εικόνες χρησιμοποιούνται γρήγορα από τη μνήμη RAM. Αυτές οι εικόνες εμποδίζονται να εμφανιστούν σε σχίσιμο καθώς οι εικόνες μετατρέπονται συνεχώς από οθόνες υπολογιστών.